It’s all in the game? – Een avond historisch onderzoek en elektronisch vermaak met Jonge Historici
Games en geschiedenis: het is een moeilijk huwelijk. Games halen al een goede vier decennia inspiratie uit geschiedenis, van The Oregon Trail (1971) tot blockbusters als Assassins Creed Syndicate (2015). Toch legt de historische accuraatheid het al snel af tegen de entertainmentwaarde. Als historici kunnen we klagen over feitelijke onjuistheden vanaf de zijlijn, of we kunnen het medium beter leren begrijpen op zijn eigen termen.
Jonge Historici poogde afgelopen donderdag dat laatste te bewerkstelligen met ‘It’s all in the Game! Games als onderzoek- en werkgebied voor historici’, een bijeenkomst aan de Erasmus Universiteit in Rotterdam. Drie gastsprekers – Connie Veugen, Pieter van den Heede en Maarten Collewijn – belichtten vanuit verschillende disciplines de relatie tussen games en de historische wetenschap.
Creatief met geschiedenis
Wat doe je als je historische locatie niet genoeg handig grijpbare palen heeft voor je klimgrage gameheld? Dan voeg je er gewoon hier en daar een paar aan toe. Connie Veugen, docent Comparative Arts and Media Studies: Games & Gaming aan de Vrije Universiteit en zelf een groot gamefan, noemde de gameserie Assassins Creed als het perfecte voorbeeld van de ‘botsing’ tussen games en geschiedenis. In de serie kunnen spelers op ontdekkingstocht door verschillende historische locaties, zoals het Florence van de 15e eeuw of het Parijs van de Franse Revolutie. Veugen benadrukte dat historici games moet benaderen vanuit de limitaties van het medium. Voor een game-ontwikkelaar zijn er immers heel wat obstakels te overwinnen, zelfs wanneer er belang wordt gehecht aan historische accuraatheid. Technische limitaties beperken de esthetische details die een ontwikkelaar in zijn game kan stoppen, terwijl historische locaties noodzakelijkerwijs moeten voldoen aan de vereisten van de gameplay. Een vertrouwde speelomgeving met iconische locaties is ook van belang: een blockbuster game moet inspelen op de culturele verwachtingen van het potentiële publiek. Spelers verwachten de Duomo van Florence in zijn huidige staat te zien, en niet met een historisch correcte, half-voltooide façade.
Historische locaties, zoals de Duomo van Florence, moeten noodzakelijkerwijs voldoen aan de vereisten van de gameplay
Schietgrage soldaten
Een stuk marmer meer of minder is wellicht nog tot daar aan toe. Maar wat als het gaat om oorlog en geweld? Pieter van den Heede, promoverend aan de Erasmus Universiteit op de representatie van moderne conflicten in games, richtte zich op de culturele verwachtingspatronen van oorlogsspellen. Gameontwikkelaars zijn voornamelijk op zoek naar historische authenticiteit, in plaats van historische accuraatheid. Die authenticiteit wordt bepaald door andere media, met name film. De meeste spelers verwachten in een game over de Tweede Wereldoorlog herkenbare beelden uit Saving Private Ryan of Band of Brothers. Zulke verwachtingspatronen uiten zich niet alleen in de keuze voor locaties, maar ook in de inzet van filmische technieken of rekwisieten die het publiek met de Tweede Wereldoorlog associeert. Zoals Van den Heede opmerkte: ook al zijn er genoeg overgeleverde kleurenbeelden uit de jaren ’40, toch blijven games hardnekkig zwart-wit beelden gebruiken omdat dit voor de spelers de authenticiteit verhoogt De kwalijke kant van deze selectieve historische methode is dat de ware aard van een conflict verhuld wordt. Soldaten genezen spontaan van wonden, burgerslachtoffers worden zelden getoond, de vijand wordt volledig gedehumaniseerd. Van den Heede sloot dan ook af met een oproep aan historici om de samenwerking op te zoeken met scholen en kleine game-ontwikkelaars, zodat er meer bewustzijn gecreëerd wordt voor de gevoelige historische werkelijkheid achter het entertainment.
Historicus te huur
Afsluitend spreker van de avond was ondernemer Maarten Collewijn. Collewijn wist zijn passie voor games én geschiedenis om te zetten in een eigen bedrijf, Collewijn History in Games, dat zich specialiseert in historisch advies voor gamestudio’s. Uit onderzoek tijdens zijn studie Geschiedenis bleek dat game-ontwikkelaars wel degelijk tijd en middelen in historisch onderzoek steken. Dit wordt echter vaak intern uitgevoerd door de ontwikkelaars zelf, meestal zonder historische achtergrond. Ook Collewijn beaamde dat gamestudio’s het publieksbeeld van een bepaalde tijdsperiode voorrang geven boven historische accuraatheid. Vanuit zijn eigen bedrijf probeert hij beiden met elkaar in balans te brengen. Zo werkt hij mee aan de titels Verdun van Blackmill Games/M2H studio en Divided We Fall van Kava Game studio. Collewijn doet freelance archiefonderzoek, dat zich weer terug vertaald naar in-game voorwerpen, stukken dialoog, en levelontwerp. Op sociale media deelt hij citaten, dagboekfragmenten of historische feiten om de volgers van een spel geïnteresseerd te houden. Een tactiek die werkt, zo werd onmiddellijk beaamt door een Verdun-speler in de zaal.
Vechtend de loopgraven door in Verdun
Jonge Historici hadden met deze bijeenkomst een interessant maar ook actueel onderwerp te pakken. Games vormen een miljardenindustrie en zijn voor velen een belangrijke bron van (incorrecte) historische kennis. Of we het nu willen of niet, als historici kunnen we niet om de culturele impact van games heen. De drie sprekers toonden ieder op hun eigen manier dat het bekritiseren van feitelijke onjuistheden alleen ons niet veel verder brengt. Denkende vanuit de limitaties en mogelijkheden van games kunnen we als historici veel meer betekenen.
Stefan Penders
Universiteit Leiden